KICK OFF 98
Si quereis cumplir el sueño de ganar el Mundial, pero os quedáis abrumados por la gran calidad de selecciones como la de Alemania o Brasil, haced lo siguiente: Id a la opción "partido amistoso", seleccionad equipo y rival, poned vuestra habilidad al máximo y jugad el partido normalmente. Cuando al partido finalice,volved al menú principal y seleccionad "Mundial". Sólo tenéis que elegir un equipo cualquiera y ganar,porque la habilidad del rival seguirá estando bajo mínimos durante toda la competición.
AQUI TIENES ALGUNAS RECOMENDACIONES DE ALGUNOS DE LOS CAPITULOS
* En el capítulo 1, cuando te encuentres con el pozo de agua no te olvides de coger los cristales salados que están en el borde del pozo. En el capítulo 3 te serán de una importancia vital y de esta manera no tendrás que volver a recogerlos * En el capítulo 2, es muy importante que sigas a Malicia cuando esta va hacia la sauna para que luego el herrro pueda quedarse dormido con el sulfuro. * En el capítulo 2 solamente tienes que arreglar el cuadro con el escudo y luego empujarlo para subirte en él. El resto es pura animación, ¡ disfrútala!. * En el capítulo 3, a la salida de la cueva, te encuentras en la pantalla de Cornucopia, dirígete una a la izquierda que es la del Roble para que veas al ciervo afligido. * En el capítulo 3, cuando vuelvas a hablar con Attis el ciervo, una vez que has conseguido la pluma del pollo de goma, insístele hasta que te cuente todo lo que sabe. Sino lo haces así, no sabrás que pedirle al Espíritu de la Roca cuando le despiertes. * En el capítulo 4, cuando hables con el enterrador al principio, insiste en preguntarle hasta que te cuente todo, de lo contrario los chicos malos de la casa del árbol no aparecerán cuando quieras cambiarles la mascota. * En el capítulo 4, toma buena nota de los símbolos que aparecen en las paredes, y de su orden, es decir: CALAVERA, MURCIELAGO, ARAÑA. * En el capítulo 4, cuando quieras entrar en la casa de Malicia, asegúrate de que ella no está en casa. Ella no está, bien cuando la luz está apagada o bien estando en la parte trasera de la casa, cuando no oigas ladrar al perro durante un ratiro. En ese momento es cuando debes entrar a través del suelo. * En el capítulo 4, al final del mismo, cuando consigues que se abra la fuente en la habitación del polvo, pero no entras, tienes que utilizar La Varita mágica sobre el rey convertido en escarabajo, para devolverle su forma original y que él te ayude a abrir la fuente. A continuación síguele y no le pierdas de vista. * En el capítulo 5, al principio, si no tienes el pollo de goma en el inventario, tienes que ir a la tienda de Faux y cambiarle la máscara por el mismo. Para poder conseguir el pollo de goma es muy importante que antes tengas los cristales de sal de la fuente de agua del desierto. * En el capítulo 5, cuando veas que los chicos malos están atormentando a la garita negra con petardos y cojas uno, tienes que dirigirte rápidamente a la tumba donde lloraba la mujer de negro e introducir el petardo en la cerradura. * En el capítulo 5, los distintos arco-iris son: abajo izquierda lleva a Ooga Booga, abajo derecha lleva al Bosque, arriba a la izquierda lleva al Desierto y arriba a la derecha lleva al Volcán. * En el capítulo 5, siempre que tengas que entrar en casa de Malicia recuerda de hacer lo mismo que hiciste en el capitulo 4 para entrar. * En el capítulo 5, cuando tengar que coger al caballo alado Siroco, colócate casi escondida detrás de la entrada de la cueva y verás como lo coges. * En el capítulo 6, cuando los reyes Gnomos están peleando, tienes que coger la varita mágica y mirarla en el inventario hasta ponerla completamente vertical. Entonces actúa sobre la parte inferior del mango y a continuación, cuando los reyes Gnomos se separen, tienes que pulsar sobre el que está de frente a tí. Si te fijas, cuando actuas sobre el mango de la varita mágica, la letra que está en el pomo cambia, esto es porque tiene dos modos de funcionamiento, uno para humanos y otro para Gnomos.
CAPITULO 1: VALANICE.
Esta historia comienza cuando Rosela cae en una charca mágica y accede al mundo encantado de su interior. Su madre, la reina Valanice, se tira al agua detrás de Rosela y ambas aparecen en un mundo más allá de los sueños. Ahora están separadas. Valanice está en un antiguo y misterioso desierto. Pero Rosela no está. Comienza la busqueda por su hija. Un desierto es en cierto modo similar a un laberinto. Puedes caminar y caminar y seguir en el mismo sitio sin encontrar la salida. Te aconsejo que recuerdes tus pasos, si te das muchas vueltas, por la ardiente y seca arena, morirás. Valanice camina hacia la derecha y se rompe el vestido con un cactus. Coge ese trocito de tela. Aparece en escena una persecución. El travieso Chacalope acosa al pobre ratón-canguro por todo el desierto. Entra en el desierto y busca a un espíritu. Habla con él y descubrirás que perdió su vida en este desierto maldito. La SED le atormenta. Necesita ayuda "Estás muy lejos de la vida, el amor y la esperanza. Estás rodeada de polvo y en este polvo te convertirás". Camina hasta la cueva y entra en ella. Coge la cestita y presiona sobre las macetas hasta que una de ellas no se deshaga (¡no te pierdas la espectaculae imágen de los objetos del inventario en 3D!). Salte de la cueva. Presiona sobre el criptograma para leerlo, más tarde tendrás que descifrarlo para saber que has de hacer. Examina la cesta en el inventario, quita la tapa y mira dentro a ver que tiene. Coge la semilla de maiz del fondo de la cesta y plántala sobre la tierra húmeda (Crecerá). Coloca el cursor sobre la nueva mazorca de maíz para cogerla. Dirígete al pozo de agua mala. ¿Has visto ya la sorprendente imagen ascendente del fondo del pozo?. Lee el pictograma del Dios del agua ¿lo entiendes? ¿no? Te ayudaré a resolverlo. Utiliza el peine de Rosela sobre Valanice para hacerla llorar en el cuenco del Dios del agua. (Sólo llorará si antes has leído el pictograma). Coge el agua del pozo con la macete y luego viértela en el cuanco del Dios. Coloca la mazorca de maiz sobre la mano del Dios. El poder de los Dioses es ilimitado, en su mano esconde un gran secreto, como transformar el agua salada en agua potable. Ahora el agua debe ser buena. ¡Pruebala!, ¿es fresca?, ¡bien!, llena tu maceta de agua fresca y dulce y regresa al desierto. Camina hasta que encuentres al espíritu. Dale la maceta con el agua fresca para que se la beba. ¡Has calmado su sed!. ¡Su deuda contigo es eterna!. ¿que puede hacer por tí?. Síguele, te llevará hasta la tormenta de polvo perpétuo del desierto. De los dos objetos que te ofrece sólo puedes coger no. Elige el poder de reducción o la cuerda. Cada uno tiene sus ventajas. Camina a la pirámide escalonada y entra en ella. Uliliza el poder de reducción sobre el escorpión para deshacerte de él. O, utiliza el cachito de tela con el palo en el inventario para hacer una bandera. Usa la bandera sobre el escorpión gigante para que clave su aguijón en la pared. ¡TEN CUIDADO! No se quedará ahí clavado para siempre. Acércate al altar del templo y resuelve el puzzle. Para hacerlo da la vuelta a la gota de lluvia de la parte delantera. Coloca la gema azul sobre la mano derecha, la gema amarilla sobre la mano izquierda y la gema roja en el hueco del sol. El altar te muestra una figura turquesa con forma de flecha. Cógela y sal de la pirámide. Camina hacia el norte al puesto de negocios de la ratón-canguro y llama a su puerta. "¿Quién puede ser, no puedo ver?". El ratón-canguro no puede verte, el Chacalote le ha birlado las gafas (necesita sus gafas) ¿Podrás ayudarle?. 1. Si tienes la cuerda, camina a los dos cactus, cerca del pozo y presiona con la cuerda sobre uno de ellos, colocar una trampa al chacalope. Cuando el Chacalope pase corriendo, se caerá. ¡Rápido! ¡coge las gafas del ratón-canguro y el mechón de pelo de Chacalope!. 2. O si no escogiste la cuerda, dirígete a la zona de la tormenta del polvo perpétuo. Espera hasta que la tormenta descubra el cuerno del espíritu y cógele. ¡Está lleno de arena!. Utilizalo sobre Valanice para soplar por él y limpiarle. Dirígete a la madriguera del Chacalope y utiliza el cuerno en cualquiera de los agujeros de su madriguera. ¡Vaya susto!, ¡Ha salido de un brinco y ha tirado las gafas del ratón-canguro y se va, dejando tras de sí un mechón de su pelo!. Coge las gafas del ratón-canguro y el mechón de pelo. Después de haber cogido al Chacalope en cualquiera de los dos modos, camina al puesto de negocios del ratón-canguro y llama a su puerta. Dale las gafas y habla con él, descubre que está listo para negociar. Dirígete al oeste a la zona de la criptología. Teclea sobre la calabaza agrietada para coger una semilla. Vuelve a la casa del ratón-canguro y negocia la semilla con él para que te ofrezca la perla / abalorio. " ¡Una semilla amarilla que embelesa!. ¿Cogerías un abalorio turquesa? ". Si, por supuesto que si. Regresa a la estatua del Dios del Agua, al pozo de agua salada. Nota: Si negociaste la semilla de maiz, y no tienes todavía agua fresca, examina dentro de la cesta. Encontrarás una nueva semilla de maíz. Presiona sobre la cara del Dios de la Lluvia para que se de la vuelta y aparezca la cara del Dios del Sol. Tienes que poner las tres piedras color turquesa del collar del Dios en raya. La pulsera de la mano dle dios del agua que sostiene el cuenco es mágica, con ella conseguirás dar la vuelta al cuenco. Mira como se vacía el pozo de agua salada. Baja por las escaleras al fondo del pozo. Usa la perla/abalorio turquesa sobre el cuenco de ofrecimiento del ídolo. De los tres objetos (abalorio, pieza del puzzle, flecha) por lo menos dos de ellos tienen queestar siempre sobre el cuenco. Si no es así, morirás. Coge la pieza que te falta del puzzle que está sobre el cuenco de ofrecimiento del ídolo. Sal del pozo. Utiliza el peine sobre la sal cristalizada del borde del pozo para coger un poco de sal. Camina hacia la cabeza de Colossus. Pon las dos piezas del puzzle juntas en el inventario para formar una sola pieza. Ahora coloca esas dos piezas que has nido sobre el hueco del labio de la cabeza de Colossus. La puerta se abre. Es el camino del que te habló el espíritu, ¿te acuerdas?. Entra en el túnel que te ofrece la cabeza de Colossus. ¡Pero tén cuidado!. Gila, el monstruo del túnel estará al acecho. ¿Que harás para deshacerte de él?.
CAPITULO 2: ROSELA.
¡Pobre Rosela, no sólo la han convertido en un gnomo, sino que además está prometida al rey de los gnomos!. ¿Que más puede pedir?. El Rey Otar Fenrris III soberano de los gnomos acompaña a Rosela a su habitación para que se recupere del terrible shock. Señala sobre la puerta para abrirla "Anda al gran hall" hasta que te choques con Matilde y habla con ella. ¿Quien eres jovencita?, dice Matilde, ¡No eres un gnomo de verdad, puedo ver perfectamente a través de ti! ¿Qué quieres del Rey Ottar, pingajo humano?. Parede que Matilde te ha interpretado mal. No te preocupes, se dará cuenta y te ayudará. Toma nota de la lista de ingredientes que te da Matilde para preparar una poción mágica que te devolverá tu forma humena. Spike aparece indignada por su nuevo juguete, ella quería un hacha de guerra. Aprovecha que Spike no lo quiere y coge la rata mecánica una vez se haya ido. "Camina hacia la derecha, a la cocina". Mira alrededor. El cocinero te descubre y te saca "a patadas". Se cree que te vas a comer su estofadillo. No tengas miedo y regresa a la cocina. Utiliza la rata mecánica sobre el cocinero, ¡justo lo que estaba esperando para su estofado!. Saldrá corriendo detrás del ratón. "UNA VEZ QUE EL COCINERO SE HAYA IDO". Coge los escarabajos asados del compartimento de la derecha del armario, busca el cuenco de oro en las estanterías. Examina el cuenco de oro en el inventario para leer la estampación de debajo. Si el sello dice "14k gold" quédate con el cuenco. Si el cuenco dice "Cobre - hecho en Falderal", vuelve a ponerlo en su sitio y coge el otro. Dirígete hacia la herrería, a través del hall, en el lado oeste. No te pierdas el dibujo animado del herrero. Habla con el joyero, no subestimes sus sueños de dejar el subterráneo. Dirígete al sótano de la cueva. Anda cuidadosamente por los bordes del pozo de vientos. Coloca a Rosela todo el camino echada para atrás. Coge el sulfuro húmedo y la linterna. Utiliza el cuenco de oro para coger agua esmeralda y regresa de nuevo a la herrería. Pon el sulfuro sobre la fundición para dormir al herrero. Coge las tenazas para poder coger con ellas el molde de la cuchara (ya sabes que está muy caliente y con las manos no podrás cogerlo). Utiliza el cursor de molde y tenazas para simergirlo en el cubo de agua y así sacar la pieza fundida. Coge la cuchara de plata. Aviva el fuego de la fundición con el fuelle y coge una chispa con la linterna. Sube las escaleras con dirección al hall y dirígete hacia el sudeste, al puente del gnomo Brutus-Rompehuesos. Presiona sobre el gnomo para hablar con él. ¡vaya este chico no es muy amable! ¿verdad?. Si, si, te está amenazando. Regresa al hall y dirígete a la pared del final. Presiona sobre el escudo de la pared para cogerlo. Vuelve al puente del gnomo. Examina el escudo en el inventario. La punta está un poco desenroscada, sepárala del escudo en el inventario. Empuja el carro para sacarlo del barro. Utiliza el escudo sobre el carro para utilizarlo como rueda. Coloca la punta sobre el escudo para sujetarlo al carro. Presiona sobre el carro. Súbete encima y empieza a moverlo para que ande, de esta forma conseguirás tirar al gnomo del puente, mientras que tu continúas rodando por él. Teclea sobre la tierra para bajarte del carro. Camina hacia la cueva del dragón de cristal y habla con ella. Quizá puedas ayudar a la señora dragón con la chispa de tu linterna. Presiona con la linterna sobre el dragón para darla una chispa. ¡Si!, ¡La has devuelto la alegría de vivir!. En compensación te regala una gema gigante. Una hermosa joya, cógela. Madame Dragón se va volando. Regresa al hall y vete a la herrería. ¿Recuerdas los sueños del joyero?, acércate a él y dale la gema grnde. Coge a cambio el martillo y el cincel. Regresa a la zona del dragón de crista. Utiliza el martillo y el cincel sobre la cola del dragón durmiente para coger la escama de cristal. (Espera a que el dragón baje la cola para quitarle la escama). Regresa al hall principal para hablar con Matilde y darla todos los ingredientes. Dala el cuenco de oro y luego los demás ingredientes de la lista . ¡Pobre Rosela!, ¿y su cabeza?. Observa como Matilde añade un pelo de gnomo a a pócima. Rosela bebe la pócima y se transforma en humana otra vez. Coge la perla de plata. Aparecen el Rey Gnomo y Malicia en escena. Esta encierra a Rosella or arte de magia en su habitación. Enseguida sale la escena de Rosela en la habitación. Presiona sobre el retrato del rey gnomo para conseguir una visión más cercana. Te darás cuenta de que sale vapor de sus orifs nasales. ¡Que raro!. ¿Qué puedes hacer para ver lo que pasa detrás del retrato?. Muy fácil. Presiona sobre el taburete y colócalo justo debajo del retrato. Todavía no está lo suficientemente alto. Presiona sobre el escabel y colócalo encima del taburete. Teclea sobre la silla del tocador y colócala encima del escabel. Presiona sobre los escalones del mueble para trepar hasta arriba. Pulsa en el retrato para moverlo. Aparece un túnel. No tengas miedo, métete dentro del túnel. Malicia y el Rey Gnomo hablan de sus planes perversos. Continúa bajando el túnel. Presiona en la salida, al final del túnel , ¿ Quién es realmente el Rey Gnomo ?. ¡Vaya, no parece que te haya llevado my lejos !. Rosela cae de la pared del hall principal. Golpeando al Sapo-dragçon cuando cae. Teclea sobre el Sapo-dragón para cogerlo. Presiona sobre el camino de salida para intentar irte. Escucha la conversación de Malicia y Matilde. Pobre Matilde. Habla con ella y descubrirás algunos de sus temores. Utiliza el sapo-dragón sobre Matilde para enseñárselo. Matilde le pregunta al Sapo-dragón dónde está el rey gnomo. Descubrirás que hay un impostor y que el verdadero rey gnomo está encerrado en la tierra de Ooga Booga. Coge la cuerda mágica que te da Matilde. Dirígete al puente del gnomo, en el área sudeste, hacia la silla ascensor. Malicia aparecerá de repente, pero si utilizas la rata mecánica sobre ellla, la asustarás y se irá. Camina hacia la silla ascensor en la pantalla del gnomo del puente. Presiona con la cuerda mágica sobre la silla-ascensor para fijarla, pues parecía muy inestabla. Si ya has fijado la silla-ascensor, súbete. La silla-ascensor está fallando, ¡se va a romper!.
CAPITULO 3 : VALACINE
El monstruo Gila es un enorme cocodrilo de color azul. El guardián del túnel que une el misterioso mundo del desierto con la magia y sabiduría de los bosques. Valanice está frente a él, no la va a dejar pasar por las buenas. Usa la chumbera sobre el monstruo Gila. (Cogida del cactus de al lado de Colossus, pero utilizando el palo, si no la cogiste en el capítulo 1, sal corriendo del túnel y coge la chumbera) ¡Vaya, Gila no parece tan feroz !. Se ha comido la chumbera y se marcha. Aprovecha su marcha para atravesar el túnel con dirección a los bosques. Un ciervo afligido custodia un hermoso roble. Habla con el ciervo. Utiliza el peine sobre él para que sepa lo que estás buscando. Attis, el señor de la caza, te contará lo que pasa con los bosques de la gente lobo. No subestimes su consejo. Dirígete hacia el río de barro. (Pantalla 3000 Oeste, Norte). Cruza el rio con cuidado pisando en las piedras. El túnel que forman las ramas de los árboles te llevará a la tierra de Nonsense, pero está tapado por una telaraña en la qie ha caido un pajarito que grita pidiendo ayuda. Si o le ayudas la araña se lo comerá. ¡Cuidado!, ¡el veneno de la araña es mortal!. Usa la caja sobre la araña para capturarla. Presionar sobre el colibrí para liberarle. "Sigue por el túnel hasta la tierra de Nonsense". Llama al gran portón de color rosa. Un guardián un poco antipático te pedirá que le traigas cosas imposibles, creo que no quiere dejarte entrar. Simplemente ignora todo lo que te pida y dirígete a la puerta pequeña. ¡Menuda sorpresa se va a llevar el guardián!. Presiona sobre esta puertecita para abrirla. Ya estás en Nonsense. "El Archi-Duke se choca con Valanice". Usa el peine de Rosela sobre el Archi-Duke, para que se apiade de ella. Dirígete al lado noreste, donde está el vagón de la serpiente vendedora, acércate allí. Habla con el vendedor serpiente. Pregúntate sobre la pomada o el ungüento de la bestia Lobo del que te habló Attis, el ciervo. (Esto solo pasará si antes has hablado con el ciervo). Averigua que a cambio del ungüento quiere la estatuilla del Archi-Duke, la figura de una hermosa ninfa con la mirada perdida en una charca. "Regresa a la puerta del Ayuntamiento". Lee la nota que hay en la puerta. ¡Hay un baile de máscara, que divertido! . !Vuelve al vagón del vendedor serpiente". Espera hasta que esté de espaldas y presiona sobre la jaula para destaparla. En la jaula está Tesoro, un hermoso pájaro chino. Cogelo y dirígete a la Tienda China para devolver el pájaro a su propietario. Fernando Torito, en muestra de su agradecimiento te regalará una máscara. Camina hasta la puerta del ayuntamiento. Pon la máscara a Valanice y entra en la gran fiesta del cumpleaños del Archi-Duke. "Rela´jate y disfruta con el dibujo animado del cumpleaños del Archi-Duke". Dirígete a la parte de atrás de la sala, presiona sobre las banderas para destapar la puerta trasera. Entra en la habitación de escaleras. "Camina por las escaleras hasta que encuentres la entrada a la habitación de polvo. Arriba a la derecha. Presiona sobre la puerta de la habitación de polvo. Una pequeña explosión hará toser a Valanice. No lo dudes, vuelve a presionar una segunda vez. Entra. Es una habitación de espejos. Deja que Valanice se mire en todos los espejos hasta que encuentres el espejo que refleje la figura de Valanice al revés. Presiona sobre el espejo con la figura de Valanice al revés. ¡Era un pasadizo secreto!. Ahora estás en el estudio del Archi-Duke. Teclea sobre el cajón del escritorio del Archi-Duke y coge la estatuilla. Utiliza el peine de Rosela sobre la estatuilla mágica en el inventario. La estatuilla te dirá dónde se encuentra Rosela y te mostrará su imagen el en subterráneo. Sal del Ayuntamiento. EN ESTE MOMENTO EL VENDEDOR SERPIENTE NO DEBERÍA ESTAR EN SU VAGON. ¡ Parece que el cielo se desploma de verdad!, ¿has visto como ha caído la luna a la piscina?. El pájaro burlón se va volando. Presiona sobre el nido del pájaro burlón para ver lo que hay dentro. Coge el duro de madera. "Camina hacia la tienda de Faux". Utiliza un grano de sal sobre Valanice para que pueda entrar en la Tienda Faux. Presiona sobre la puerta para entrar. Dale el duro de madera al vendedor para conseguir un libro a cambio. Da la máscara al dueño de la tienda. Coge el pollo de goma, e inspeccionalo en el inventario. Pincha sobre la pluma. Regresa a la sala 3200 y habla con Attis. Te hablará del Espíritu de la Roca. Ve a la pantalla 3100. Utiliza la pluma sobre el Espíritu de la Roca para despertarle, pues tiene que contarte muchas cosas sobre el Rio de la Vida. Vuelve a la pantalla de las estatuas del río y consigue néctar del colibrí que salvaste de la araña (Ponlo en la maceta). Vierte el néctar al cántaro de la estatua por el agujero que éste tiene. Mira como empieza a fluir el río. Attis aparece en pantalla, beber un poco de agua del río de la vida le vendrña bien. Síguele hasta la 3200... "Regresa, al desiero a través de la cabeza sw Colossus, a la pantalla 1100" ¿recuerdas que el Ratón- Canguro está siempre dispuesto a negociar ?. Pues vete a visitarle, llama a su puerta y negocia con él, el libre, a cambio conseguirás un bastón. "Vuelve a la tierra de Nonsense. Acércate a la piscina y utiliza el bastón sobre la piscina para sacar la luna. El bastón se cae en la piscina, no importa, no lo vas a volver a necesitar. ¡No te pierdas la escena de Valanice arrestada!.
CAPITULO 4: ROSELA.
La silla-ascensor por la que sube Rosela está a punto de romperse. Una pala suspendida hacia Rosela muestra cierta intención de ayuda. Presiona en la pala para que el cavador de tumbas la rescate. El cavador de tumbas vuelve al trabajo. Habla con él para saber porque se queja tanto. Se cree que quieres que cave una tumba para Rosela, por eso la cogerá las medidas. Pulsa sobre el cavador de tumbas otra vez. Escucha atentamente la información que te proporciona a cerca de su máquina y de la rata que los chicos malos le han robado. IMPORTANTE: Huye de Zombiverdi cada vez que le veas. Ve a la casa del Doctor Mort Cadáver. Presiona en el graffiti que hay alrededor de casa del dector para obtener una buena vista de ´2l. Llama a la puerta y habla con el Doctor Mort Cadáver. Descubre que el doctor necesita una columna vertebral. Sal de la casa del doctor. Dirígete a la casa del árbol de los chicos malos. Súbete en la silla-ascensor para ir a la casa del árbol. Coge la columna vertebral y el pie-en-bolsa. Vuelve a la casa del doctor. Llama de nuevo a la puerta y dale la columna vertebral. El doctor se la comerá. Te dará una mascota misteriosa metida en una caja. Sal de la casa del doctor y vuelve a la casa del árbol de los chicos malos. Escucha la nana que los niños cantan. Te ayudará a determinar si el Zombiverdi está o no en la casa. Habla con los chicos y averigua que quieren una mascota mejor, más fresca. Dales la mascota misteriosa de la caja dejándola en la silla-ascensor. Diviertete con el dibujo de la casa del árbol zarandeándose. Coge la rata cuando salte de la casa-árbol. Regresa al lugar en donde está el cavador de tumbas. Habla con él y dale la rata. El cavador de tumbas está agradecido y se ofrece a cavarte una tumba donde quieras. Con el cuerno que te da podrás llamarle. Vuelve a la casa del árbol de los chicos malos. Tienen a una gatita metida en un ataúd, ¡la van a enterrar viva!. Los chicos salen corriendo. Utiliza el martillo y el cincel sobre el ataúd para liberar a la gatita, esta te contará que el Rey Gnomo está encerrado debajo de la trampa. Te regala una de sus vidas, cógela. Vete a la trampa. Asegurate de que el Zombiverdi no está por allí. Utiliza el cuerno sobre Rosela para que llame al cavador de tumbas. El cavador de tumbas escava la tierra de debajo de la trampa para ti, pero está muy asustado y se va enseguida. Presiona en el hoyo para bajar. Pon la combinación de la cerradura de la cadena del ataúd para que se abra. Pon la combinación correcta y ábrela (la solución estaba escrita en todos los ligares del dibujo la pantalla de los chicos malos). Tendrás muy poquito tiempo para conocer al Rey Troll antes de que aparezca Malicia. Malicia ha encarcelado a Rosela y al Rey gnomo por arte de mágia en el ataúd. Casi o les ha dado tiempo ni a presentarse. Los seres que viven en la trampa empiezan a entrar en el ataúd. Usa el sapo- dragón sobre el rey. El te enseñará la joya que le devuelve a la vida. Está en su brazalete. Utiliza el martillo y el cincel sobre la hoya del Rey Gnomo para sacarla, el Rey Gnomo pone la joya sobre la cabeza del sapo. Observa como el sapo cava un túnel para vosotros, para ayudaroa a salir de la trampa. Una vez fuera del túnel apareceréis en una zona de niebla. Escucha la breve información del dibujo. Mira como el Rey Gnomo se transforma a sí mismo en un escarabajo para esconderse y pasar desapercibido. Coge el escarabajo y el dispositivo de transformación tendrán que viajar contigo. El Rey Gnomo crea una copia de la capa de la mujer de negro. Coge la capa y disfraza a Rosela con ella. Camina hacia la casa del doctor. Llama a la puerta y habla con él. Entra en la casa y averigua que Malicia está buscándote. Presiona sobre el doctor para decirle que te tienes que ir a través del pantano. Allí hay un terrible monstruo que puso Malicia para que no pasara nadie. El doctor tiene un buen remedio contra el monstruo de hojas Español. Mira como el doctor rebusca en sus estanterías. Coge el defoliante y sal de la casa del doctor. Dirígete hacia la entrada que separa el pantano de la tierra de Ooga Booga. Abre la puerta. El monstruo de hojas Español se enfrenta a Rosela. Utiliza el defoliante con el monstruo español, éste desaparece. Camina a través del pantano con cuidado, pisando sobre las piedras. Dirígete a la parte de atrás de la casa de Malicia y presiona en el hoyo para examinarlo. Vuelve a Ooga Booga. Camina a la sección de defensa cerca de la zona del cavador de tumbas. Coge la pala y regresa al pantano. Cuando pases por la parte delantera de la casa de Malicia, asegúrate de que la luz esté apagada. No te quedes en frente de la casa mucho rato. Vete a la parte de atrás de la casa. Utiliza la pala sobre el hoyo para hacer un túnel y entra en él. Rosela se quita la capa antes de meterse en el agujero. Aparece por debajo de las tablas del suelo de la habitación. Oye como se acerca Malicia. Presiona en la tabla del suelo para que Rosela se esconda y pueda ver a través del agujerito de la madera. El perrito empieza a olfatear por donde está Rosela. Usa el defoliante en la nariz del perrito, este gime y estornuda. Malicia se lo lleva fuera de la habitación, presiona en el agujerito para salir del túnel y entrar en la habitación. Dirígete a la cómoda y abre el último cajón. Presiona en él para sacar la prenda n1, la prenda n2 y la prenda n3. Vuelve a presionar en el cajón para sacar el calcetín de lana. La última prenda que sacarás del cajón será el dispositivo de Malicia. Cógelo. Presiona en cualquiera de las tres primeras prendas para ponerlas en el cajón otra vez. Coge el calcetín de lana y luego cierra el cajón. Presiona en la tabla del suelo para volver al túnel y salir de casa de Malicia. Utiliza la capa sobre Rosela para disfrazarla otra vez. Camina hasta las plantas carnívoras. Para un poco lejos de las plantas carnívoras o te comerán. Utiliza el pie en bolsa con las plantas. Presiona en la fragante flor para cogerla. Continúa a través del pantano y entra en el Bosque- Lobo. A Rosela la quitan la capa. Te chocarás con la Bestia- Lobo. Pon la bolita de plata sobre el calcetín de lana en el inventario. Utiliza el calcetín de lana con la bola de plata sobre la Bestia -Lobo para golpearle en la nariz. Continúa a través de los Bosques -Lobo hasta que llegues a un bosque normal. Regresa a la tierra de Nonsense. Dirígete al ayuntamiento y entra en la asamblea. Atraviesa la sala principal hacia la habitación de escaleras. Encuentra el camino a la habitación de polvo. Presiona en la puerta de la habitación de polvo. Una nube de polvo de la pequeña explosión que causa la puerta cubre la cara de Rosela. Entra en la habitación de polvo. Utiliza el calcetín de lana en la base de la estatua del niño para limpiarla y luego presiona sobre ella para leer las instrucciones. Utiliza el martillo y el cincel. Sobre las uvas de la columna para cogerlas pon las uvas en boca de la estatua del niño.